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Portada » El siguiente borde del Hollywood -P -Harried
Dinero & Negocios

El siguiente borde del Hollywood -P -Harried

Catherine J. LancePor Catherine J. Lanceseptiembre 5, 2025No hay comentarios
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Warner Bros. | Universal Studios | Amazon Prime

Hollywood finalmente se eleva.

Durante décadas, los estudios han estado tratando de utilizar el éxito financiero y la relevancia cultural de los videojuegos, pero solo se ha hecho clic en los últimos años.

Con los beneficios en efectivo de Universal «La película de Super Mario Bros.» y Warner Bros. ‘ «Una película de Minecraft», junto a los éxitos de televisión como Amazonas «Fallout» de Hollywood y HBO «The Last of Us» ha duplicado su inversión en contenido basado en compañías de franquicias de videojuegos y propiedad intelectual relacionada.

«Las adaptaciones de los juegos populares se encontraron anteriormente con un alto grado de cinismo y miserias creativas, pero los éxitos de taquilla más jóvenes y los éxitos comerciales han revertido la maldición», dijo Shawn Robbins, director de análisis de Fandango y fundador de la teoría de la taquilla.

Solo esta semana, Supremo Llamado para desarrollar una película de acción en vivo Call of Duty y para distribuir la última adaptación de Street Fighter con Legendary como parte de un contrato de venta de tres años. Las funciones basadas en «Elden Ring», «HellDivers», «Horizon Zero Dawn» y «The Legend of Zelda» también están en el desarrollo.

En el lado de la televisión, los tratamientos para Tomb Raider, God of War, Mass Effect y Assassins Creed están en proceso.

«Las películas de videojuegos y los programas de televisión no son nuevos, pero ciertamente obtendrás un mejor volumen y mejorarás», dijo Alicia Reese, analista de Wedbus.

Pantalla de inicio

La primera adaptación para los videojuegos en llegar a los cines fue «Super Mario Brothers» de 1993. La función de acción en vivo basada en la exitosa propiedad de Nintendo en este momento alcanzó los $ 20.9 millones y se generalizó por los críticos.

En las próximas dos décadas, Hollywood logró devolver los presupuestos de producción lo suficiente como para que los estudios justificaran repetidamente ajustes futuros, pero siempre parecía haber perdido algo en la traducción entre el controlador del juego y el teatro.

Entre 1993 y 2018, solo tres películas de videojuegos en el Tesoro Doméstico llegaron más de $ 100 millones, «Lara Croft: Tomb Raider» de 2001, «The Angry Birds Movie» 2016 y «Rampage» 2018, según Comscore.

La gran apuesta de Nintendo en el Switch 2

Durante el mismo período, ningún videojuego solo produjo una evaluación «nueva» de los revisiones del agregador Rotten Tomatoes. La evaluación del sitio web se ha convertido en un punto de referencia en las últimas dos décadas, ya que los asistentes al cine a menudo consultan el sitio web antes de decidir una película.

Rotten Tomatoes revisiones agregadas de publicaciones importantes y blogs de buena reputación y determina el porcentaje de estas revisiones como negativos. Si al menos el 60% de las reseñas de una película son positivas, recibe un tomate rojo que se considera «fresco». Si se convierte en menos del 60%, obtiene un chapoteo verde.

Siguiente velde

Y luego algo cambió en 2019.

Warner Bros «Pokémon Detective Pikachu» no solo recibió 144 millones de dólares estadounidenses en Alemania, sino que también logró una calificación «nueva» del 68%. La película se convirtió en el segundo ajuste de videojuego más alto con $ 433.5 millones en recibos globales. El «Warcraft» de 2016 de Universal fue la única película con una mayor venta de entradas con $ 433.6 millones en todo el mundo. Sin embargo, solo 47.3 millones de dólares estadounidenses provienen del público nacional, informó comScore.

Ben Schwartz tiene razón en «Sonic the Hedgehog» de Paramount Pictures.

Fotos de paramount

Un mes antes del cierre de la pandemia, Paramounts «Sonic the Hedgehog» llegó a los cines, obtuvo una calificación «fresca» del 64% y se inquietó $ 144 millones en Alemania y en todo el mundo.

Su carrera fue corta, pero la participación y el entusiasmo trajeron dos películas más del teatro y un espectáculo de transmisión spin-off llamado «Knuckles». La franquicia ha generado más de mil millones de dólares estadounidenses en la taquilla mundial desde 2019, y se lanzará una cuarta película en 2027.

La franquicia allanó el camino para «The Super Mario Bros. Movie», que debutó en abril de 2023 y se rompió para las adaptaciones de videojuegos. Hubo 574 millones de dólares estadounidenses en Alemania, la mejor de todas las películas de videojuegos de todos los tiempos y más de 1.300 millones de dólares estadounidenses en todo el mundo, la primera y única película del género que logró esta actuación.

Otro gran éxito para la industria fue «una película de Minecraft» en 2025, que comenzó en los EE. UU. Y Canadá $ 423 millones y más de 957 millones de dólares en la taquilla global.

Jack Black, Jason Momoa y Sebastian Hansen como en Warner Bros. y los legendarios entretenimientos «una película de Minecraft».

Warner Bros.

Mientras que las reacciones críticas sobre «Super Mario» y «Minecraft» fueron tibias, 59% o 48%, los valores públicos fueron 95% o 85% mucho más fuertes.

«Si no hubiera ‘Minecraft’, honestamente se vería bastante sombrío durante 2025 años», dijo Doug Creutz, analista de TD Cowen. «‘Minecraft’ realmente ayudó en la época del año, abril, si generalmente es un poco más tranquilo».

Reabastecimiento de combustible de fandom

Las películas de videojuegos han dado su paso porque el progreso tecnológico en las imágenes generadas por computadora hizo que sea más fácil crear los mundos en estos espacios digitales y también se volvió más realista.

Los ajustes de videojuegos anteriores se centraron más en la construcción mundial que en el desarrollo del personaje, Toby Ascher, quien adquirió los derechos de Sonic y produjo la franquicia de películas, dijo CNBC en marzo cuando discutió cómo Paramount trató la producción de la primera película de Sonic.

Ahora la construcción mundial es más fácil, por lo que Studio Creative puede concentrarse en la historia que aportas a la pantalla, dijo el analista industrial David Poland.

«‘Minecraft, como el mundo, casi se convierte en el fondo», dijo Polonia. «Entonces puedes contar estas historias en las que la obsesión no hace que los antecedentes sean correctos, sino una historia con la que las personas realmente se involucran. En cierto modo, la tecnología ha permitido que te alejes de los juegos hasta cierto punto y lidiar con cosas con las que las personas al mismo tiempo mantienen la integridad de los juegos en primer lugar».

Al mismo tiempo, los niños que crecieron con videojuegos ahora se han convertido en adultos y hacen estas películas.

«No creo que alguien en la ciudad realmente haya pensado en hacer una película sonora, una buena idea», dijo Ascher en marzo. «Pero creo que nuestra estrategia fue que crecimos con estos juegos. Crecimos con estos personajes y queríamos tratarlos como cualquier otro personaje. Queríamos darles arcos emocionales reales e historias emocionales reales en las que pudieras moverte hacia ellos».

El presidente y CEO de Paramount, David Ellison, también giró su fandom para anunciar la asociación de la compañía con Activision para llevar a Call of Duty a la pantalla.

«Como fanático de la vida de Call of Duty, este es realmente un sueño que se ha convertido en cierto», dijo Ellison. «Desde las primeras campañas aliadas en el Call of Duty original sobre la guerra moderna y las operaciones negras, pasé innumerables horas jugando esta franquicia que me encanta».

Chris Pratt y Charlie Day Voice Mario o Luigi en la «película de Super Mario Bros.» de Universal e Illumination.

Universal

La Asociación de Software de Entretenimiento estima que más de 205 millones de estadounidenses juegan videojuegos, con la mayor concentración de jugadores de Gen Alpha, Gen Z y Millennials. Esta es una audiencia masiva de personas que han invertido mucho tiempo en este tipo de IP, notó Polonia.

«Cuando los estudios de cine y los propietarios de teatro quieren conocer a un público joven donde están y se convierten en una parte constante del futuro de la película.

«La ventaja adicional es que la audiencia no jugador aparece para estas películas y las descubre por primera vez», agregó. «Sin embargo, la calidad siempre será el rey, así que preste atención a esto y se debe escuchar a la audiencia. Al final, la inclusión de Gens Z y Alpha podría pagar enormes dividendos para el negocio del cine directamente por los municipios de influenciadores sociales y creadores de contenido».

Dibujar generaciones más jóvenes en los cines es la clave cuando se trata de mantener la taquilla. En última instancia, los analistas no ven películas de videojuegos que amplíen exponencialmente la industria, pero como un reemplazo de géneros que no atraen a una audiencia e incorporan a un grupo de población más joven y los entrenan como un entusiasta cine.

«Como género, la adaptación del videojuego representa una nueva frontera, y Studios puede estar buscando futuros proyectos para llenar el vacío, que a través de algunas apariciones inconsistentes de películas de la categoría de superhéroes, que era históricamente dependiente», dijo Paul Destarabedian, analista de medios senior de Comscore. «Un tesoro virtual de las queridas marcas, personajes, situaciones e historias esperan productores y cineastas que esperan continuar ganando la fiebre de los videojuegos».

Divulgación: Comcast es la empresa matriz de NBCuniersal y CNBC. NBCUniversal tiene tomates y fandango.

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